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Letter to the Portuguese President about microtransactions / Carta ao Presidente sobre microtransactions

Lisboa, 10-12-2017
Exmo. Senhor, Venho por este meio solicitar a V.Ex.ª auxílio com algo “negro” na indústria de jogos de vídeo que cada vez mais afecta a vida de varias famílias, adolescentes, crianças menores e/ou pessoas com dificuldades mentais com práticas abusivas, estas práticas têm vindo a aumentar e com as recentes noticias a trazer ao de cima o pior que podem empregar.
Ao longo dos últimos anos grandes empresas de desenvolvimento de vídeo jogos começaram a empregar mecanismos predatórios projectados para explorar a psicologia humana para obrigar e aliciar jogadores a gastar dinheiro como nos casinos com esquemas idênticos a casinos mas são concebidos a explorar o vicio e capacidade mental dos utilizadores criando dependências e riscos financeiros como os jogos de azar mas sem restrições.
Muitas famílias agora têm aparecido com relatos em primeira mão de mecanismos predatórios, obrigando as pessoas, em particular jovens que são muito vulneráveis a um vício de jogo ou jogos, a acumular milhares de dólares ou euros de dívida induzida por jogos de vídeo.
Desde 2010, os maiores criadores de jogos de vídeo começaram a usar esquemas cada vez mais agressivos, construindo os seus jogos online de forma a obrigar os jogadores a comprar conteúdo no jogo como personagens, ferramentas ou outros upgrades. Essas compras no jogo, que normalmente variam de cerca de 1 a 100 dólares ou 1 a 100 euros, são muitas vezes referidas como " microtransações".
A mais recente forma de microtransações que agora encontra-se em jogos que não necessitam necessariamente de estar online é a compra em jogo de uma " loot box", que compra uma caixa com uma hipótese aleatória de conter um item de valor, ou um item que é inútil. Em alguns jogos itens valiosos que recebeu numa Loot-Box podem ser imediatamente revendidos aos outros jogadores em mercados online por centenas de euros/dólares.
O sistema aplicado no jogo destina-se a explorar as mesmas respostas psicológicas que fazem as máquinas de casino viciantes, podem também representar um risco significativo para os consumidores vulneráveis. Os sistemas podem usar recompensas de taxa variável de alta velocidade, em outras palavras, uma hipótese aleatória de ganhar algo de valor, que que pode ser alterado ao gosto do fabricante/designer, induzindo o vício do jogo mais rápido do que qualquer outro jogo de casino. Este é normalmente acoplado com sons e temas visuais sedutores para reforçar uma resposta positiva de um utilizador, tais como luzes similares a uma “slot machine” e sons áudio.
Este tipo de sistemas são disponibilizados a qualquer pessoa em jogos nos seus telefones, consolas como XBox, Playstion e em computadores domésticos. Isto pode também explicar o porquê que a associação americana de psicologia identificou "Internet Gaming desordem" como um diagnóstico emergente e que garante um estudo mais aprofundado (DSM-5).
Normalmente (90% dos jogos) não existe qualquer aviso/avisos ao comprar um jogo que pode conter sistemas predatórios viciantes. Isso deixa os consumidores inconscientes do perigo que poderia estar presente, especialmente para pessoas que são vulneráveis ao vício e jovens menores de idade sem a maturidade cognitiva para reconhecer um vício ou avaliar o custo de um respectivo produto. Além disso, as actualizações regulares automáticas podem apresentar sistemas e outros mecanismos predatórios dentro de um jogo a qualquer momento, tornando-se extremamente difícil, senão impossível, para um jogador ou o pai de um jogador saber quais os jogos que podem ou não podem ser apropriados.
Jogos online podem actualmente ser usados através do telefone, consolas ou em computadores domésticos, que frequentemente são configurados com os dados dos cartões de crédito ou contas da apple para compras poderem ser feitas com o clique sem autorização adicional. Jovens ou crianças muitas vezes podem usar os dados para comprar crédito em jogo que pode ser usado para fazer compras dentro do jogo.
Isto faz com que as “microtransactions” dentro do jogo extremamente difícil para os pais evitar que as crianças usem ou comprem algo a menos que tenham de monitorar cada segundo do jogo, bem como os telemóveis, consolas de jogos ou computadores em qualquer local. Como pode relatar a maioria dos pais, isso simplesmente não é possível no mundo tecnológico de hoje.
Enquanto os jogos de Casino são fortemente regulamentadas para proteger jovens menores de idade e garantir que cassinos não estão explorando os consumidores, nas empresas de jogos de vídeo não existe supervisão das práticas de jogos online e seus perigos semelhantes. Nos jogos online, as hipóteses de realmente ganhar algo de valor nunca são divulgadas. Não existe qualquer supervisão para garantir que os criadores do jogo não estão manipular as probabilidades em tempo real para travar as recompensas de pessoa/s, com um algoritmo capaz de identificar pessoas susceptíveis de continuar a gastar dinheiro. Este tipo de prática manipuladora já foi documentado na indústria do jogo.
A indústria de jogos online tem vindo a crescer a um ritmo exponencial e agora recolhe 30 bilhões de dólares de consumidores anualmente. Ao contrário dos jogos de carnaval, coleccionar cartões ou similares, jogos de vídeo exigem participação activa, longa, durante o qual os consumidores são expostos a técnicas de manipulação psicológica que podem resultar em verdadeiro vício e o dano.
Existe supervisão para o conteúdo explicito em jogos relativo as cenas/situações violentas ou sexual mas não para este tipo de sistemas predatórios, a autoridade de classificação de jogos ( ESA) com o seu sistema de classificação ESRB não está a ser implementado devido a ser uma entidade gerida e suportada por os mesmo fabricantes de jogos de vídeo que usam e abusam das praticas aqui apresentadas.
Mais significativamente, não há nenhuma barreira para bloquear este tipo de jogos para jovens menores de idade. Na verdade, uma grande parte da indústria de jogo é publicidade especificamente destinada uma demografia jovem crianças que psicólogos identificam como particularmente vulneráveis à manipulação psicológica.
A indústria do jogo é representada por o seu grupo de comércio, a Entertainment Software Association (ESA). Que em 1994 ESA criou a Entertainment Software Ratings (CERS) para fornecer as classificações de jogos de vídeo aos consumidores. Sem surpresa, a ESA e a ESRB tomaram uma posição, defendendo os fluxos de receitas lucrativas gerados por estes mecanismos predatórios, alegando que as loot box não são predatórios e não caem sob qualquer definição actual.
Como resultado, os órgãos reguladores dos países ao redor do mundo como Austrália, Bélgica, França e Países Baixos já começaram a investigar e intervir. Reguladores dos Estados Unidos também podem vir a intervir para controlar as práticas predatórias actuais.
Com o que foi dito em mente, venho por este meio solicitar a V.Ex.ª auxílio com a criação de uma lei com o propósito de forçar os jogos com este tipo de práticas serem apenas comercializados a adultos.
Uma lei que contenha o seguinte:
1º Interditar a venda de jogos com “loot box” ou “microtransactions” ou qualquer tipo de venda online adicional á 1º compra do produto a menores de idade.
2º Obrigar por regulamento a classificação de "Adults Only" jogos com “loot box” ou “microtransactions” ou qualquer tipo de venda online adicional, para alertar os consumidores antes de comprar.
3º Recomendar aos órgãos de fiscalização tais como comissões de jogos para englobar os jogos de vídeo e a criação de uma taxa.
4º Exigir a divulgação clara das probabilidades de ganhar tal como as variáveis, tal como já é obrigatório na china.
5º Criar ferramentas para a auditoria a jogos de vídeo para os supervisores.
6º Criar ferramentas que possam garantir que os consumidores são tratados de forma justa, tal como nos casinos.
Vamos ser dos primeiros a adoptar regulamentos que possam dar seguranças nas classificações de jogos que damos às nossas crianças e adolescentes.
Sem mais nenhum assunto, quero agradecer antecipadamente a sua disponibilidade e atenção ao problema que afecta todos nós de uma forma ou outra.
Com os melhores cumprimentos, Atenciosamente Nuno Miguel Ribeiro
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